U/03 - MATERIAL 3-A

Recursos didàctics3A. COM EM DIVERTEIXO EN EL MEU TEMPS LLIURE?

Fitxa d’exemple

JUGO I FAIG ESPORT

faig esport

EL QUATRE DE QUINZE

Regles del joc:

4 jugadors
4 fitxes per jugador
1 dau
Abans de començar a jugar, cada jugador ha d’anotar al full de notes quines són les quatre activitats de lleure que tria entre les quinze identificades al joc. Es tracta d’escollir les activitats que més li agraden, independentment de si les fa o no. Amb això, ja té identificat el seu objectiu del joc: fer arribar les seves quatre fitxes a les caselles triades.
Per col·locar les fitxes al carril de sortida i decidir qui comença, cal tirar el dau. Qui tregui la puntuació més alta és el jugador 1, que posa la seva primera fitxa a la primera posició del pri- mer carril. El jugador 2, el de la seva dreta, posa la fitxa a la posició 1 del carril 2, el jugador 3 al carril 3, i el jugador 4 al carril 4. A continuació el jugador 1 posa una altra fitxa a la posició 2 del carril 2, el 2 al carril 3, el 3 al carril 4 i el 4 al carril 1; i així successivament, fins que estiguin totes les fitxes col·locades. La partida ja pot començar.

joc

Els jugadors tenen l’obligació de posar totes les fixes en joc des del començament de la par- tida, excepte si l’ocupació de les caselles ho impedeix.
Per avançar, els jugadors només poden moure la fitxa en línea recta cap amunt, en direcció a la meta, i tantes caselles com el nombre que surti al dau. Només podran moure’s a dreta i esquerra, i només una casella, si es troben amb una altra fitxa que els obstaculitza el pas, ja que no està permès que hi hagi dues fitxes a la mateixa casella. Per tant, un cop la fitxa es desvia una casella per superar l’obstacle, ha de continuar el seu recorregut en línia ascen- dent.

A les tres darreres fileres, abans d’arribar a la meta, també es poden moure les fitxes a dreta i esquerra per encarar l’arribada.
Quan una fitxa cau en un forat negre, el jugador perd una tirada.
Si una fitxa cau a l’inici o final d’una escala, va a parar a la casella on acaba o comença l’escala.

Quan cau en una casella amb un número i una fletxa, ha de fer moure la fitxa tantes case- lles i en la direcció indicades.
S’arriba a la meta només si toca el número exacte. En cas que no sigui exacte, la fitxa pot recular (és l’únic cas en què es pot moure enrere).

Quan una fitxa arriba a la casella final, es col·loca en ordre d’arribada, la primera damunt de la línea de meta i les altres al darrera.
El joc té diversos guanyadors. Categories de guanyadors:

         -  Guanyador absolut: el que primer col·loca totes les fitxes.

         -  Membres “top ten”: els que estan a la casella amb més adeptes.

         -  El més original: el que té més fitxes col·locades en solitari. 
Un cop finalitzat el joc, cada jugador completa, al full de notes, la columna que fa referèn- cia a les activitats que efectivament realitza, i l’entrega a l’educador. 


FULL DE NOTES

ACTIVITATS EXTRAESCOLARS I DE LLEURE

taula

Activitat 03